在软件开发中,为了提高软件系统的可维护性和可复用性,增加软件的可扩展性和灵活性,程序员要尽量根据6条原则来开发程序,从而提高软件开发效率、节约软件开发成本和维护成本。
开闭原则
对扩展开放,对修改关闭。在程序需要进行拓展的时候,不能去修改原有的代码,实现一个热插拔的效果。简言之,是为了使程序的扩展性好,易于维护和升级。
想要达到这样的效果,我们需要使用接口和抽象类。
因为抽象灵活性好,适应性广,只要抽象的合理,可以基本保持软件架构的稳定。而软件中易变的细节可以从抽象派生来的实现类来进行扩展,当软件需要发生变化时,只需要根据需求重新派生一个实现类来扩展就可以了。
下面以 搜狗输入法
的皮肤为例介绍开闭原则的应用。
【例】搜狗输入法
的皮肤设计。
分析:搜狗输入法
的皮肤是输入法背景图片、窗口颜色和声音等元素的组合。用户可以根据自己的喜爱更换自己的输入法的皮肤,也可以从网上下载新的皮肤。这些皮肤有共同的特点,可以为其定义一个抽象类(AbstractSkin
),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin
<默认皮肤> 和 BeautifulSpecificSkin
<美化皮肤>)是其子类。用户窗体可以根据需要选择或者增加新的主题,而不需要修改原代码,所以它是满足开闭原则的。
UML图如下:
我们定义一个抽象类(AbstractSkin
),而每个具体的皮肤(DefaultSpecificSkin
和BeautifulSpecificSkin
)是其子类,二者属于继承关系;搜狗输入法(SouGouInput
)类将皮肤属性作为类的成员变量,因此二者是属于关联关系的,再根据场景,将关联关系细分,二者关系为聚合关系。
代码如下:
抽象类AbstractSkin
1 2 3 4 5
| public abstract class AbstractSkin {
public abstract void display(); }
|
子类DefaultSpecificSkin
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| public class DefaultSkin extends AbstractSkin {
public void display() { System.out.println("默认皮肤"); } }
|
子类BeautifulSpecificSkin
1 2 3 4 5 6
| public class BeautifulSpecificSkin extends AbstractSkin {
public void display() { System.out.println("美化皮肤"); } }
|
搜狗输入法SouGouInput
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| public class SougouInput {
private AbstractSkin skin;
public void setSkin(AbstractSkin skin) { this.skin = skin; }
public void display() { skin.display(); } }
|
测试类
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
| public class Client { public static void main(String[] args) { SougouInput input = new SougouInput(); BeautifulSpecificSkin skin = new BeautifulSpecificSkin(); input.setSkin(skin);
input.display(); } }
|
里氏替换原则
里氏代换原则是面向对象设计的基本原则之一。
咳咳,下面是一些官话,不想费神的同学可以直接看我的白话总结
里氏代换原则:任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。通俗理解:子类可以扩展父类的功能,但不能改变父类原有的功能。换句话说,子类继承父类时,除添加新的方法完成新增功能外,尽量不要重写父类的方法。
如果通过重写父类的方法来完成新的功能,这样写起来虽然简单,但是整个继承体系的可复用性会比较差,特别是运用多态比较频繁时,程序运行出错的概率会非常大。
总结:尽量不要重写父类已经实现的方法
下面看一个里氏替换原则中经典的一个例子
【例】正方形不是长方形。
在数学领域里,正方形毫无疑问是长方形,它是一个长宽相等的长方形。所以,我们开发的一个与几何图形相关的软件系统,就可以顺理成章的让正方形继承自长方形。
UML图如下:
这里我们定义了一个长方形(Rectangle
)的父类,因为正方体是特殊的长方体,所以这里定义一个正方形的类(Square
)继承长方形类,c测试类demo的方法resize
中的形参是长方形(Rectangle
)类型,所以二者属于依赖关系,该方法是用来实现宽度逐渐增长的效果
代码如下:
长方形类(Rectangle):
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| public class Rectangle { private double length; private double width;
public double getLength() { return length; }
public void setLength(double length) { this.length = length; }
public double getWidth() { return width; }
public void setWidth(double width) { this.width = width; } }
|
正方形(Square):
由于正方形的长和宽相同,所以在方法setLength和setWidth中,对长度和宽度都需要赋相同值。
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| public class Square extends Rectangle { public void setWidth(double width) { super.setLength(width); super.setWidth(width); }
public void setLength(double length) { super.setLength(length); super.setWidth(length); } }
|
类RectangleDemo是我们的软件系统中的一个组件,它有一个resize方法依赖基类Rectangle,resize方法是RectandleDemo类中的一个方法,用来实现宽度逐渐增长的效果。
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| public class RectangleDemo { public static void resize(Rectangle rectangle) { while (rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) { rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1); } }
public static void printLengthAndWidth(Rectangle rectangle) { System.out.println(rectangle.getLength()); System.out.println(rectangle.getWidth()); }
public static void main(String[] args) { Rectangle rectangle = new Rectangle(); rectangle.setLength(20); rectangle.setWidth(10); resize(rectangle); printLengthAndWidth(rectangle);
System.out.println("============");
Rectangle rectangle1 = new Square(); rectangle1.setLength(10); resize(rectangle1); printLengthAndWidth(rectangle1); } }
|
我们运行一下这段代码就会发现,假如我们把一个普通长方形作为参数传入resize方法,就会看到长方形宽度逐渐增长的效果,当宽度大于长度,代码就会停止,这种行为的结果符合我们的预期;假如我们再把一个正方形作为参数传入resize方法后,就会看到正方形的宽度和长度都在不断增长,代码会一直运行下去,直至系统产生溢出错误。所以,普通的长方形是适合这段代码的,正方形不适合。
我们得出结论:在resize方法中,Rectangle类型的参数是不能被Square类型的参数所代替,如果进行了替换就得不到预期结果。因此,Square类和Rectangle类之间的继承关系违反了里氏代换原则,它们之间的继承关系不成立,正方形不是长方形。
如何改进呢?此时我们需要重新设计他们之间的关系。抽象出来一个四边形接口(Quadrilateral),让Rectangle类和Square类实现Quadrilateral接口
注意:测试类demo的resize
f方法的参数还是长方形(Rectangle)
代码如下:
平行四边形(Quadrilateral)
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| public interface Quadrilateral {
double getLength();
double getWidth(); }
|
长方形类(Rectangle):
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| public class Rectangle implements Quadrilateral {
private double length; private double width;
public void setLength(double length) { this.length = length; }
public void setWidth(double width) { this.width = width; }
public double getLength() { return length; }
public double getWidth() { return width; } }
|
正方形(Square):
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
| public class Square implements Quadrilateral {
private double side;
public double getSide() { return side; }
public void setSide(double side) { this.side = side; }
public double getLength() { return side; }
public double getWidth() { return side; } }
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测试
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| public class RectangleDemo { public static void main(String[] args) { Rectangle r = new Rectangle(); r.setLength(20); r.setWidth(10); resize(r);
printLengthAndWidth(r); }
public static void resize(Rectangle rectangle) { while(rectangle.getWidth() <= rectangle.getLength()) { rectangle.setWidth(rectangle.getWidth() + 1); } }
public static void printLengthAndWidth(Quadrilateral quadrilateral) { System.out.println(quadrilateral.getLength()); System.out.println(quadrilateral.getWidth()); } }
|
依赖倒转原则
高层模块不应该依赖低层模块,两者都应该依赖其抽象;抽象不应该依赖细节,细节应该依赖抽象。简单的说就是要求对抽象进行编程,不要对实现进行编程,这样就降低了客户与实现模块间的耦合。
其实依赖倒转原则就是开闭原则的具体实现,我们的开闭原则的例子里就用到了依赖倒转原则。通俗一点就是面向抽象、接口编程
下面看一个例子来理解依赖倒转原则
【例】组装电脑
现要组装一台电脑,需要配件cpu,硬盘,内存条。只有这些配置都有了,计算机才能正常的运行。选择cpu有很多选择,如Intel,AMD等,硬盘可以选择希捷,西数等,内存条可以选择金士顿,海盗船等。
UML图如下:
代码如下:
希捷硬盘类(XiJieHardDisk):
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| public class XiJieHardDisk implements HardDisk {
public void save(String data) { System.out.println("使用希捷硬盘存储数据" + data); }
public String get() { System.out.println("使用希捷希捷硬盘取数据"); return "数据"; } }
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Intel处理器(IntelCpu):
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| public class IntelCpu implements Cpu {
public void run() { System.out.println("使用Intel处理器"); } }
|
金士顿内存条(KingstonMemory):
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| public class KingstonMemory implements Memory {
public void save() { System.out.println("使用金士顿作为内存条"); } }
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电脑(Computer):
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| public class Computer {
private XiJieHardDisk hardDisk; private IntelCpu cpu; private KingstonMemory memory;
public IntelCpu getCpu() { return cpu; }
public void setCpu(IntelCpu cpu) { this.cpu = cpu; }
public KingstonMemory getMemory() { return memory; }
public void setMemory(KingstonMemory memory) { this.memory = memory; }
public XiJieHardDisk getHardDisk() { return hardDisk; }
public void setHardDisk(XiJieHardDisk hardDisk) { this.hardDisk = hardDisk; }
public void run() { System.out.println("计算机工作"); cpu.run(); memory.save(); String data = hardDisk.get(); System.out.println("从硬盘中获取的数据为:" + data); } }
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测试类(TestComputer):
测试类用来组装电脑。
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| public class TestComputer { public static void main(String[] args) { Computer computer = new Computer(); computer.setHardDisk(new XiJieHardDisk()); computer.setCpu(new IntelCpu()); computer.setMemory(new KingstonMemory());
computer.run(); } }
|
上面代码可以看到已经组装了一台电脑,但是似乎组装的电脑的cpu只能是Intel的,内存条只能是金士顿的,硬盘只能是希捷的,这对用户肯定是不友好的,用户有了机箱肯定是想按照自己的喜好,选择自己喜欢的配件。
根据依赖倒转原则进行改进:
代码我们只需要修改Computer类,让Computer类依赖抽象(各个配件的接口),而不是依赖于各个组件具体的实现类。
UML图如下:
电脑(Computer):
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| public class Computer {
private HardDisk hardDisk; private Cpu cpu; private Memory memory;
public HardDisk getHardDisk() { return hardDisk; }
public void setHardDisk(HardDisk hardDisk) { this.hardDisk = hardDisk; }
public Cpu getCpu() { return cpu; }
public void setCpu(Cpu cpu) { this.cpu = cpu; }
public Memory getMemory() { return memory; }
public void setMemory(Memory memory) { this.memory = memory; }
public void run() { System.out.println("计算机工作"); } }
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面向对象的开发很好的解决了这个问题,一般情况下抽象的变化概率很小,让用户程序依赖于抽象,实现的细节也依赖于抽象。即使实现细节不断变动,只要抽象不变,客户程序就不需要变化。这大大降低了客户程序与实现细节的耦合度。
接口隔离原则
客户端不应该被迫依赖于它不使用的方法;一个类对另一个类的依赖应该建立在最小的接口上。
下面看一个例子来理解接口隔离原则
【例】安全门案例
我们需要创建一个菜菜
品牌的安全门,该安全门具有防火、防水、防盗的功能。可以将防火,防水,防盗功能提取成一个接口,形成一套规范。类图如下:
上面的设计我们发现了它存在的问题,菜菜品牌的安全门具有防盗,防水,防火的功能。现在如果我们还需要再创建一个张三品牌的安全门,而该安全门只具有防盗、防水功能呢?很显然如果实现SafetyDoor接口就违背了接口隔离原则,那么我们如何进行修改呢?看如下类图:
代码如下:
AntiTheft(接口):
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| public interface AntiTheft { void antiTheft(); }
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Fireproof(接口):
1 2 3
| public interface Fireproof { void fireproof(); }
|
Waterproof(接口):
1 2 3
| public interface Waterproof { void waterproof(); }
|
CaiCaiSafetyDoor(类):
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| public class CaiCaiSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof,Waterproof { public void antiTheft() { System.out.println("防盗"); }
public void fireproof() { System.out.println("防火"); }
public void waterproof() { System.out.println("防水"); } }
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ZhangSanSafetyDoor(类):
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| public class ZhangSanSafetyDoor implements AntiTheft,Fireproof { public void antiTheft() { System.out.println("防盗"); }
public void fireproof() { System.out.println("防火"); } }
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迪米特法则
迪米特法则又叫最少知识原则。
只和你的直接朋友交谈,不跟“陌生人”说话(Talk only to your immediate friends and not to strangers)。
其含义是:如果两个软件实体无须直接通信,那么就不应当发生直接的相互调用,可以通过第三方转发该调用。其目的是降低类之间的耦合度,提高模块的相对独立性。
迪米特法则中的“朋友”是指:当前对象本身、当前对象的成员对象、当前对象所创建的对象、当前对象的方法参数等,这些对象同当前对象存在关联、聚合或组合关系,可以直接访问这些对象的方法。
也就是我们常用的代理
下面看一个例子来理解迪米特法则
【例】明星与经纪人的关系实例
明星由于全身心投入艺术,所以许多日常事务由经纪人负责处理,如和粉丝的见面会,和媒体公司的业务洽淡等。这里的经纪人是明星的朋友,而粉丝和媒体公司是陌生人,所以适合使用迪米特法则。
UML图如下:
代码如下:
明星类(Star)
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| public class Star { private String name;
public Star(String name) { this.name=name; }
public String getName() { return name; } }
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粉丝类(Fans)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| public class Fans { private String name;
public Fans(String name) { this.name=name; }
public String getName() { return name; } }
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媒体公司类(Company)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11
| public class Company { private String name;
public Company(String name) { this.name=name; }
public String getName() { return name; } }
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经纪人类(Agent)
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| public class Agent { private Star star; private Fans fans; private Company company;
public void setStar(Star star) { this.star = star; }
public void setFans(Fans fans) { this.fans = fans; }
public void setCompany(Company company) { this.company = company; }
public void meeting() { System.out.println(fans.getName() + "与明星" + star.getName() + "见面了。"); }
public void business() { System.out.println(company.getName() + "与明星" + star.getName() + "洽淡业务。"); } }
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合成复用原则
合成复用原则是指:尽量先使用组合或者聚合等关联关系来实现,其次才考虑使用继承关系来实现。
通常类的复用分为继承复用和合成复用两种。
继承复用虽然有简单和易实现的优点,但它也存在以下缺点:
- 继承复用破坏了类的封装性。因为继承会将父类的实现细节暴露给子类,父类对子类是透明的,所以这种复用又称为“白箱”复用。
- 子类与父类的耦合度高。父类的实现的任何改变都会导致子类的实现发生变化,这不利于类的扩展与维护。
- 它限制了复用的灵活性。从父类继承而来的实现是静态的,在编译时已经定义,所以在运行时不可能发生变化。
采用组合或聚合复用时,可以将已有对象纳入新对象中,使之成为新对象的一部分,新对象可以调用已有对象的功能,它有以下优点:
- 它维持了类的封装性。因为成分对象的内部细节是新对象看不见的,所以这种复用又称为“黑箱”复用。
- 对象间的耦合度低。可以在类的成员位置声明抽象。
- 复用的灵活性高。这种复用可以在运行时动态进行,新对象可以动态地引用与成分对象类型相同的对象。
下面看一个例子来理解合成复用原则
【例】汽车分类管理程序
汽车按“动力源”划分可分为汽油汽车、电动汽车等;按“颜色”划分可分为白色汽车、黑色汽车和红色汽车等。如果同时考虑这两种分类,其组合就很多。类图如下:
从上面类图我们可以看到使用继承复用产生了很多子类,如果现在又有新的动力源或者新的颜色的话,就需要再定义新的类。我们试着将继承复用改为聚合复用看一下。